PAREPARE, JurnalPost.com — Permainan tradisional tidak hanya berpotensi menjadi sarana pelestarian budaya, tetapi juga dapat dikembangkan sebagai bagian dari proses pembelajaran di sekolah. Gagasan tersebut menjadi dasar penelitian Universitas Muhammadiyah Parepare (UMPAR) dalam mengembangkan model pembelajaran yang mengintegrasikan permainan tradisional dengan Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM), nilai budaya, serta kecakapan abad ke-21.
Penelitian yang memasuki tahun pertama ini melibatkan sejumlah tahapan pengumpulan data dan pengembangan model. Salah satunya dilakukan melalui Focus Group Discussion (FGD) bersama 21 guru SMP Negeri di Kabupaten Pangkep pada Agustus 2026.
Penelitian diarahkan untuk menjembatani kekayaan permainan tradisional dengan kebutuhan pembelajaran di sekolah. Melalui pendekatan tersebut, guru diharapkan memiliki pola yang lebih terstruktur untuk mengolah permainan lokal menjadi sumber dan konteks pembelajaran.
Peneliti UMPAR, Dr. Nur Ismirawati, S.Pd., M.Pd., mengatakan perubahan pola bermain anak menjadi salah satu alasan permainan tradisional perlu kembali diperkenalkan melalui ruang pendidikan.
“Siswa saat ini lebih mengenal permainan online dibandingkan permainan tradisional,” kata Nur Ismirawati dalam rangkuman wawancara yang disusun Tim Resona Saintek UMPAR.
Menurutnya, permainan tradisional memiliki karakteristik yang memungkinkan siswa tidak hanya bermain untuk mendapatkan hiburan. Banyak permainan menggabungkan aktivitas fisik, aturan tertentu, kerja sama, hingga kemampuan menyusun strategi.
“Sangat menarik karena melibatkan gerak dan strategi dalam permainan,” ujarnya.
Karakter tersebut kemudian menjadi titik awal bagi tim peneliti untuk melihat hubungan antara aktivitas bermain dan konsep-konsep akademik yang dapat diterapkan di dalam kelas.
Menghubungkan Permainan Tradisional dengan Materi Pelajaran
Dalam proses penelitian, tim UMPAR mengeksplorasi sejumlah permainan tradisional yang dikenal masyarakat Pangkep dan sekitarnya. Data dikumpulkan melalui diskusi serta wawancara dengan guru dan budayawan untuk melihat kemungkinan pemanfaatannya dalam pembelajaran.
Beberapa permainan yang muncul dalam penelitian antara lain Gandrang Bulo, magasing-gasing, gasing, longga, dan macengke.
Dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), permainan tersebut dapat dikaitkan dengan konsep gaya, gerak, putaran, keseimbangan, hingga pesawat sederhana. Sementara dalam matematika, guru menemukan keterkaitan dengan ukuran, bilangan, perbandingan, simetri, dan kekongruenan.
Temuan tersebut menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat berfungsi sebagai konteks pembelajaran apabila kegiatan bermain dirancang dengan tujuan akademik yang jelas.
Siswa, misalnya, tidak hanya diminta memainkan sebuah permainan. Mereka juga dapat diarahkan untuk mengamati gerak, menghitung ukuran, menganalisis strategi, membandingkan hasil, melakukan eksperimen, hingga menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman bermain.
Dengan demikian, permainan tidak berhenti sebagai aktivitas rekreatif, tetapi menjadi pintu masuk untuk memahami konsep yang biasanya diperoleh melalui materi di dalam kelas.
Nur Ismirawati mengatakan penelitian tersebut juga diarahkan untuk membantu guru menerapkan permainan tradisional secara lebih mudah dalam pembelajaran.
“Penelitian ini juga diharapkan menjadi penghubung kepada guru-guru di sekolah untuk memudahkan mereka mengajarkan permainan tradisional ke dalam pembelajaran,” katanya.
Hasil penelitian memperlihatkan bahwa sebagian guru sebenarnya sudah mampu menemukan hubungan antara permainan tradisional dengan materi pelajaran. Namun, kemampuan memetakan konsep tersebut belum selalu diikuti penerapan langsung di ruang kelas.
Ada guru yang mampu mengidentifikasi hubungan permainan dengan konsep matematika, tetapi belum memanfaatkannya dalam proses pembelajaran. Di sisi lain, terdapat pula guru yang telah mengembangkan struktur gerak permainan menjadi representasi operasi bilangan.
Lahirnya Model Pembelajaran BULO
Berangkat dari temuan tersebut, tim peneliti UMPAR menyusun prototipe model pembelajaran yang diberi nama BULO, singkatan dari Budayakan, Ulas, Lakukan, dan Olah.
Model ini dirancang agar permainan tradisional dapat diterapkan melalui tahapan pembelajaran yang sistematis.
Tahap Budayakan berfungsi mengenalkan siswa pada permainan tradisional sekaligus konteks budaya yang menyertainya. Siswa tidak hanya mengetahui cara bermain, tetapi juga memahami bahwa permainan tersebut merupakan bagian dari pengetahuan dan kehidupan masyarakat.
Pada tahap Ulas, siswa diajak mengidentifikasi serta menganalisis konsep yang terdapat dalam permainan. Guru dapat menghubungkannya dengan konsep IPA, matematika, teknologi, seni, maupun bidang pembelajaran lainnya.
Tahap Lakukan memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat secara langsung. Bentuk kegiatannya dapat berupa praktik permainan, eksperimen, pembuatan alat, pengujian, maupun modifikasi alat permainan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Sementara tahap Olah diarahkan pada proses mengolah pengalaman yang telah diperoleh. Siswa dapat menyusun kesimpulan, menjelaskan hasil pengamatan, melakukan refleksi, serta mempresentasikan hasil kerja secara individu maupun kelompok.
Struktur tersebut memungkinkan permainan tradisional menjadi bagian dari pembelajaran STEAM sekaligus memberikan ruang bagi pengalaman belajar yang lebih kontekstual.
Melatih Keterampilan Abad ke-21
Penelitian UMPAR juga melihat peluang pemanfaatan permainan tradisional untuk mengembangkan kecakapan abad ke-21, terutama kemampuan berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi.
Kemampuan berpikir kritis dapat diasah saat siswa menganalisis aturan permainan, mencari penyebab keberhasilan atau kegagalan suatu strategi, serta menyelesaikan persoalan yang muncul selama permainan.
Kreativitas dapat muncul melalui kegiatan membuat atau memodifikasi alat permainan. Sementara kemampuan komunikasi dan kolaborasi berkembang ketika siswa bekerja dalam kelompok, menyusun strategi bersama, mendiskusikan hasil, dan mempresentasikan temuannya.
Dengan pendekatan tersebut, permainan tradisional ditempatkan bukan hanya sebagai materi budaya, tetapi sebagai sarana yang dapat menghubungkan berbagai kompetensi dalam satu pengalaman belajar.
Pelestarian Budaya Melalui Sekolah
Aspek lain yang menjadi perhatian penelitian adalah keberlanjutan permainan tradisional di tengah perubahan kebiasaan bermain anak.
Berdasarkan informasi dari budayawan yang terlibat dalam penelitian, sejumlah permainan tradisional masih dikenal masyarakat. Namun, intensitas permainannya tidak lagi seperti pada masa sebelumnya.
Sebagian permainan kini lebih sering muncul dalam perlombaan, kegiatan sekolah, agenda instansi, maupun kegiatan khusus yang berkaitan dengan pelestarian budaya.
Kondisi tersebut membuka peluang bagi sekolah untuk mengambil peran lebih besar. Dengan memasukkan permainan tradisional ke dalam pembelajaran, pelestarian budaya tidak harus berdiri sebagai kegiatan terpisah dari proses pendidikan.
Siswa dapat mengenal budaya lokal sekaligus mempelajari konsep akademik melalui aktivitas yang dekat dengan kehidupan masyarakat.
Hingga tahap laporan kemajuan, prototipe awal model BULO telah tersedia. Tahapan berikutnya adalah melakukan validasi ahli atau expert judgment, analisis Aiken's V, serta revisi prototipe berdasarkan masukan para validator.
Hasil perbaikan tersebut nantinya akan menjadi dasar pengembangan model sebelum memasuki penelitian tahun kedua.
Selain menghasilkan prototipe BULO, penelitian ini juga telah menghasilkan buku referensi berjudul “Belajar, Bermain, dan Berbudaya: Permainan Tradisional Pangkep dalam Pembelajaran STEAM” dengan ISBN 978-623-7257-29-5 yang diterbitkan UMPAR Press.
Tim peneliti juga menargetkan publikasi artikel internasional sebagai salah satu luaran akademik pada tahun pertama.
Melalui pengembangan model BULO, permainan tradisional diharapkan tidak hanya dipertahankan sebagai warisan budaya atau kegiatan hiburan. Permainan lokal dapat diolah menjadi bagian dari pengalaman belajar yang kontekstual, menghubungkan siswa dengan budaya di lingkungannya sekaligus memperkenalkan konsep STEAM melalui aktivitas yang dapat mereka alami secara langsung.
Komentar 0
Tulis Komentar Bagikan tanggapan Anda